Yu-Gi-Oh!

Forum o Yu-Gi-Oh!

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

#1 2007-08-27 12:32:40

Ostatni

Administrator

Zarejestrowany: 2007-08-27
Posty: 26
Punktów :   

Fazy Gry

Fazy gry
Fazy te powtarzają się w każdej turze.

http://isa.pl/yugioh/pic/phases.gif

A. Faza dociągania
Podczas tej fazy, musisz dociągać 1 kartę z wierzchu swojej Talii. Gracz, któremu skończą się karty i nie jest w stanie dociągać w tej fazie, przegrywa.

B. Faza Oczekiwania
Jeżeli na polu znajdują się karty, których efekt rozstrzygany jest specjalnie w tej fazie, trzeba je rozstrzygnąć zanim zacznie się Faza Główna. Dokładne działania opisane są na poszczególnych kartach. Jeżeli nie ma takich kart w grze, przejdź do Fazy Głównej 1.

C. Faza Główna 1
Podczas tej fazy, możesz Umieszczać lub zagrywać Karty Potworów, Magii lub Pułapek. Pamiętaj, że nie możesz przekroczyć limitu 5 kart w Strefie Kart Potworów i Strefie Kart Magii i Pułapek.

Podczas tej fazy, możesz również zmieniać Pozycję Ataku i Obrony kart już umieszczonych na polu. Pozycja każdej karty może być zmieniona tylko raz na turę, podczas Fazy Głównej 1 lub 2. W Obrażeniach opisane jest, jak ta pozycja wpływa na wynik Pojedynku.

Pod koniec Fazy Głównej 1, możesz wybrać czy chcesz wejść w Fazę Walki, czy przejść do Zakończenia (gracz, który rozpoczyna nie może przejść do Fazy Walki w pierwszej turze).




1. Umieszczanie lub Przywoływanie Kart Potworów: Podczas obu Faz Głównych, 1 i 2 w swojej turze, możesz zagrać (Przywołać lub Umieścić) tylko 1 Kartę Potwora na polu. Aby Umieścić Kartę Potwora, wybierz ją z ręki i połóż zakrytą (obrazkiem do dołu), poziomo (Pozycja Obronna) w wolnym obszarze w Strefie Kart Potworów. Aby Przywołać Kartę Potwora, wybierz ją z ręki i umieść odkrytą, pionowo (Pozycja Ataku), na wolnym obszarze w Strefie Kart Potworów.

      a. Zwykłe Przywołanie
      Przywołanie potwora bez pomocy magii lub efektu zwane jest Zwykłym Przywołaniem. Zwykłe Przywołanie może być dokonane tylko raz na turę, podczas Fazy Głównej 1 lub 2 (pamiętaj że tylko 5 Kart Potworów może znajdować się na raz w Strefie Kart Potworów).

      Gdy zagrywasz Kartę potwora na pole, musisz zadecydować o umieszczeniu karty w jednej z dwu pozycji: Pozycji Ataku lub Pozycji Obrony. Jeżeli jest to Pozycja Ataku, umieść kartę odkrytą i pionowo (Przywołanie). Jeżeli jest to Obrona, ułóż ją zakrytą i poziomo (Umieszczenie).

      Karta Potwora, zakryta w pozycji Obrony na polu, NIE JEST uważana za przywołaną. Została po prostu Umieszczona i może zostać przywołana - Przywołaniem Odwrócenia (Flip Summon).

      Pozycja Ataku lub Obrony, Karty Potwora ułożonej na polu, może być zmieniona raz na turę, podczas Fazy Głównej 1 lub 2. Za wyjątkiem specjalnych okoliczności, gdy raz pozycja karty zostanie zmieniona, karta musi pozostać w takiej pozycji do końca tury.

      Przywołanie Daniną

      Przywołując potwora o Poziomie 5 lub wyższym (wskazywanym przez liczbę gwiazdek, które pojawiają się w prawym górnym rogu Karty Potwora), musisz poświęcić 1 lub więcej ze swoich Kart Potworów z pola, jako Daninę - wysyłając je na Cmentarz. Jeżeli przywołujesz potwora o poziomie 5 lub 6, musisz poświęcić jako Daninę 1 potwora, jeżeli przywołujesz potwora o sile 7 lub więcej, musisz poświęcić 2 potwory.

      Przywołanie Daniną jest traktowane jako Zwykłe Przywołanie. Dlatego NIE MOŻESZ wykonać Przywołania Daniną i Zwykłego Przywołania w tej samej turze.

      Oprócz Zwykłego Przywołania, są jeszcze 2 inne rodzaje przywołania potwora: Przywołanie Odwróceniem i Specjalne Przywołanie.


      b. Przywołanie Odwróceniem

      Proces obrócenia karty z zakrytej Pozycji Obronnej do odkrytej Pozycji Ataku, nazywa się odwróceniem. Celowe odwrócenie karty i zmiana pozycji na atak, określana jest Przywołanie Odwróceniem.

      Pamiętaj, że Karta Potwora ułożona na polu jako zakryta (Umieszczona) nie jest uważana za przyzwaną - zostanie za taką uznana dopiero, gdy pierwszy raz zostanie obrócona na odkrytą. Jeżeli jednak Karta Potwora, która była zakryta, zostanie odwrócona w rezultacie ataku lub efektu innej karty, nie jest uważana za Przywołaną Odwróceniem. Jej efekt odwrócenia jest w takiej sytuacji uaktywniany.

      Karta Przyzwana Odwróceniem nie jest traktowana jak Zwykłe Przywołanie. Dlatego możesz wykonać Zwykłe Przywołanie lub następne Przywołanie Odwróceniem w tej samej turze. Jeżeli masz więcej zakrytych potworów, możesz Przyzwać Odwróceniem tyle, na ile masz ochotę, ale musisz pamiętać, że pozycję Karty Potwora możesz zmienić tylko raz na turę.


      c. Specjalne Przywołanie

      Specjalne Przywołanie zachodzi w momencie gdy: Połączenie, Rytuał, Magia, Pułapka lub Potwór Efektowy, zostają użyte do umieszczenia potwora na polu.

      Specjalne Przywołanie różni się od Normalnego Przywołania tym, że może być wykonywane kilka razy w tej samej turze, do przywołania potworów na pole. Pamiętaj by postępować  zgodnie z zasadami zapisanymi na karcie, gdy podejmujesz się Specjalnego Przywołania.




II. Umieszczenie lub Zagranie kart Magii i Pułapek: z wyłączeniem kart Magii Polowej, gracz może mieć tylko 5 Kart Magii i/lub Pułapek na polu w tym samym czasie w Strefie Kart Magii i Pułapek. To ograniczenie do 5 kart dotyczy także wszystkich kart Wyposażenia, które przeciwnik może mieć przyczepione do Kart Potworów przeciwnika.

Karta Magii może zostać Zagrana (odkryta) lub Umieszczona (zakryta) na pole. Jeżeli Karta Magii zostanie położona odkryta, jej efekt natychmiast się uaktywnia. Pułapki wchodzą na pole zakryte  (Umieszczone). Efekty Magii i Pułapek są rozpisane na poszczególnych kartach.



Podsumowanie

Gdy już Karta Magii zostanie położona, odkryta na polu, zostaje natychmiast aktywowana, a następnie zniszczona. Karty Magii Polowej i Wyposażenia (głownie używane do zmiany siły Karty Potwora) i Karty Magii Ciągłej z ikoną "Ciągły", pozostają na polu.

Karty Pułapek są zazwyczaj niszczone od razu po aktywowaniu, chyba że ma ją ikonę "Ciągły".


Przejęcie kontroli nad Potworem Przeciwnika

Niektóre Karty Magii i Pułapek pozwalają przejąć kontrolę nad potworem przeciwnika. Gdy zdarzy się taka sytuacja, postępuj według poniższych wskazówek:

    * Gdy przejmujesz kontrolę nad potworem przeciwnika, przesuń Kartę Potwora do swojej Strefy Kart Potworów.
    * Potwór, którego kontrolujesz liczy się do 5 kartowego ograniczenia Strefy Kart Potworów. Dlatego nie możesz przejąć kontroli nad potworem jeżeli twoja Strefa Kart Potworów jest pełna.
    * Karty Magicznego Ekwipunku przyczepione do Karty Potwora, zawsze zostają w Strefie Kart Magii i Pułapek osoby, która je zagrała i liczą się do 5 kartowego ograniczenia Strefy Kart Magii i Pułapek tej osoby. Efekty Kart Magii Wyposażenia nie zmieniają się, nawet jeżeli Potwór i Karta Magicznego Wyposażenia są na polach różnych graczy.
    * Karta Potwora pod twoją kontrolą, może być użyta w ten sam sposób jak twoja własna Karta Potwora: do ataku, obrony lub wykorzystana jako Danina. Kontrolowana Karta Potwora, która została zniszczona lub poświęcona jako Danina trafia na Cmentarz przeciwnika.





D. Faza Walki
Gdy przygotowania do ataku zostały podjęte w Fazie Głównej 1, wchodzisz w Fazę Walki. Jeżeli nie chcesz podejmować Fazy Walki, twoja tura przeskakuje do Fazy Zakończenia.

Pamiętaj, że gracz rozpoczynający grę, nie może wejść w Fazę Walki w swojej pierwszej turze, nawet jeżeli udało mu się położyć Kartę Potwora na polu.


Tabela odnośników

Start step (krok początkowy) - Zadeklaruj, że wchodzisz w Fazę Walki. Ty i twój przeciwnik możecie zagrać Karty Szybkiej Magii lub Pułapek.

Battle step (krok walki) -  Wybierz i ogłoś atak jednym z potworów, wskaż także potwora przeciwnika, który będzie celem (potwora, którego chcesz zaatakować). Ty i twój przeciwnik możecie zagrać Karty Szybkiej Magii lub Pułapek.

Damage step (krok obrażeń) -  oblicz punkty obrażeń wyznaczonych potworów. Jeżeli potwór ma Efekt Odwrócenia, uaktywnij go zaraz po obliczeniu obrażeń. Efekt Odwrócenia nie działa na potwora, który został wcześniej zniszczony w rezultacie obliczenia obrażeń.

End step (krok zakończenia) -  Rozstrzygnij wszystkie walki powtarzając kroki Walki i Obrażeń tyle razy ile to będzie konieczne, następnie zadeklaruj koniec Fazy Walki. Ty i twój przeciwnik możecie zagrać Karty Szybkiej Magii lub Pułapek.


1. Krok Początkowy
Ogłoś, że przechodzisz w Fazę Walki. Ty i twój przeciwnik możecie zagrać Karty Szybkiej Magii lub Pułapek.

2. Krok Walki
Podczas swoich tur, gracze mogą zaatakować po 1 razie każdym potworem na polu, który znajduje się w odkrytej Pozycji Ataku.

Atakujący gracz wybiera 1 potwora i oznacza 1 potwora przeciwnika jako cel. Gra przechodzi do kroku Obrażeń, powracając do Kroku Walki jeżeli atakujący gracz chce zaatakować znów innym potworem. Jeżeli przeciwny gracz nie ma żadnych potworów na polu, atak wybranego potwora zadaje Bezpośrednie Obrażenia (Direct Damage), wchodzące w Punkty Życia przeciwnika.

Potwór w Pozycji Ataku nie musi atakować. W zależności od sytuacji, możesz zadecydować, czy dany potwór ma brać udział w walce. Gdy potwór zaatakuje, nie może zmienić swojej pozycji na Pozycję Obronną, w tej turze. Oprócz ataku potwora, ty i twój przeciwnik możecie podczas tego kroku zagrać Karty Szybkiej Magii lub Pułapek.

http://isa.pl/yugioh/pic/battle.gif

Zasady Replay

Cofnięcie gry do poprzedniego kroku i rozegranie tego kroku ponownie, znane jest jako "Replay". Jeżeli, dla przykładu, zmieniła się liczba potworów na polu twojego przeciwnika, w związku z efektem Pułapki lub Karty Szybkiej Magii, podczas Kroku Walki, uruchamiany jest Replay. Gdy to się stanie, gra wraca do początku Kroku Walki, a atakujący wybiera nowego atakującego potwora i jego cel. Replay'e mogą być wywoływane tylko przez efekty Pułapek lub Kart Szybkiej Magii.

Przykład: Podczas Kroku Walki, zadeklarowałeś atakującego potwora i określiłeś  potwora przeciwnika jako cel. Przeciwnik aktywował Kartę Pułapki "Ultimate Offering", co pozwoliło mu przywołać następnego potwora na pole. Jako, że twój przeciwnik ma teraz inną liczbę potworów na polu, niż miał gdy rozpoczął się Krok Walki, włącza się Replay i znów możesz wybrać atakującego potwora i jego cel. Ponieważ Replay cofa grę tylko do początku poprzedniego Kroku Walki, nie wpływa to w żaden sposób na potwory, które zostały zniszczone we wcześniejszych Krokach Walki.


3. Krok Obrażeń
W tym kroku, gracze obliczają obrażenia zadane atakami potworów. Potwór, który zostanie zniszczony w wyniku walki trafia na Cmentarz jego właściciela.

Krok Obrażeń odbywa się w sposób opisany poniżej. Podczas Kroku Obrażeń, można zagrywać tylko Karty Magii lub Pułapek modyfikujące Atak lub Obronę potwora. Oprócz tego, można je zagrywać, tylko zanim zostaną obliczone obrażenia.

Po zakończeniu Kroku Obrażeń, wróć do Kroku Walki, jeżeli atakujący gracz chce atakować znowu, innym potworem.

Określanie Obrażeń
a. Jeżeli Potwór przeciwnika jest w Pozycji Ataku

Atakując potwora, który jest w Pozycji Ataku (odkryty i pionowo), porównaj ATK (atak) obu potworów.

      I. Punkty ATK Atakującego > Punkty ATK przeciwnika

      Wynik Ataku: Jeżeli punkty ATK atakującego Potwora są wyższe niż ATK potwora przeciwnika, potwór przeciwnika jest zniszczony.
      Obrażenia: Odejmij ATK potwora przeciwnika od ATK Atakującego Potwora. Wynik jest odejmowany od Punktów Życia przeciwnika.


      II. Punkty ATK Atakującego = Punkty ATK przeciwnika

      Wynik Ataku: Jeżeli punkty ATK atakującego Potwora są równe ATK potwora przeciwnika, wynikiem jest remis i oba potwory zostają zniszczone.
      Obrażenia: Żaden z graczy nie otrzymuje obrażeń. Ich Punkty Życia pozostają takie same.


      III. Punkty ATK Atakującego < Punkty ATK przeciwnika

      Wynik Ataku: Jeżeli punkty ATK atakującego Potwora są niższe niż ATK potwora przeciwnika, atakujący potwór jest zniszczony.
      Obrażenia: Odejmij ATK Atakującego Potwora od ATK potwora przeciwnika. Wynik jest odejmowany od Punktów Życia przeciwnika.




b. Jeżeli Potwór Przeciwnika jest w Obronnej Pozycji

Atakując potwora w Obronnej Pozycji (zakryty, poziomo), porównaj ATK (atak) Atakującego Potwora z DEF (obrona) Potwora Przeciwnika.

      I. Punkty ATK Atakującego > Punkty DEF przeciwnika

      Wynik Ataku: Jeżeli punkty ATK atakującego Potwora są wyższe niż DEF potwora przeciwnika, potwór przeciwnika jest zniszczony.
      Obrażenia: Żaden z graczy nie otrzymuje obrażeń. Ich Punkty Życia pozostają takie same.


      II. Punkty ATK Atakującego = Punkty ATK przeciwnika

      Wynik Ataku: Jeżeli punkty ATK atakującego Potwora są równe DEF potwora przeciwnika, żaden potwór nie zostaje zniszczony.
      Obrażenia: Żaden z graczy nie otrzymuje obrażeń. Ich Punkty Życia pozostają takie same.


      III. Punkty ATK Atakującego < Punkty ATK przeciwnika

      Wynik Ataku: Jeżeli punkty ATK atakującego Potwora są niższe niż DEF potwora przeciwnika, żaden potwór nie zostaje zniszczony.
      Obrażenia: Odejmij ATK Atakującego Potwora od DEF potwora przeciwnika. Wynik jest odejmowany od Punktów Życia przeciwnika.




c. Obrażenia Bezpośrednie (Direct Damage): Gdy przeciwnik nie ma Potworów
Jeżeli twój przeciwnik nie ma żadnych potworów na polu, otrzymuje Obrażenia Bezpośrednie. Pełen wymiar punktów ATK atakującego potwora jest odejmowany od Punktów Życia przeciwnika.

Po Kroku Obrażeń, atakujący gracz może wrócić do Kroku Walki, wybrać innego potwora i rozpocząć kolejną walkę. Pamiętaj, że każdy potwór w Pozycji Ataku może atakować tylko raz na turę. Gracz może powtarzać te kroki tyle razy ile ma Potworów zdolnych do ataku.


Przykłady Kroków Walki i Obrażeń

(Krok Walki)
1. Potwór docelowy został Zaatakowany:
Gracz Atakujący wybiera jednego ze swoich potworów do ataku i wyznacza jednego potwora przeciwnika jako cel. Obaj gracze mogą zagrać Karty Pułapek lub Szybkiej Magii.

(Krok Obrażeń)
2. Ustalanie wyniku Ataku:
Jeżeli docelowy potwór jest w odkrytej Pozycji Ataku, porównaj punkty ATK obu potworów. Jeżeli potwór docelowy jest w zakrytej Pozycji Obrony, kartę się odwraca. Porównuje się punkty ATK atakującego z punktami DEF docelowego. Można zagrywać Karty Pułapek i Szybkiej Magii, które modyfikują ATK/DEF potworów.

3. Obliczanie obrażeń:
Oblicz i zadaj obrażenia wynikłe z walki.

4. Uruchom Efekty Potworów Efektowych:
Jeżeli potwór docelowy ma Efekt Odwrócenia, w tym momencie on działa. Przejrzyj instrukcję na odkrywanej karcie i wprowadź je w życie. Nie uaktywniaj efektów działających na potwory już zniszczone. Jeżeli są potwory z innymi efektami niż Efekty Odwróceniowe, także można je uaktywnić.

5. Wyślij na Cmentarz:
Potwory zniszczone w walce trafiają teraz na Cmentarz. Jeżeli Potwór ma efekt zaczynający się od: "When this card is sent from the field to the Graveyard..." (Gdy ta karta trafia z pola na Cmentarz ...), w tym właśnie momencie uaktywnia się ten efekt.

6. Określ czy atakujesz ponownie
Jeżeli są inne potwory, które mogą atakować, możesz wybrać: powrót do Kroku Walki lub przejście do Kroku Zakończenia.



IV. Krok Zakończenia
Gdy już wszystkie walki zostaną rozstrzygnięte, gracz wchodzi w Krok Zakończenia i ogłasza koniec swojej Fazy Walki.

E. Główna Faza 2
Gdy zakończy się Faza Walki, czas na Główną Fazę 2. Tak jak w Głównej Fazie 1, możesz Umieszczać lub zagrywać Potwory, Magię lub Pułapki. Pamiętaj, że zmienić Pozycję Ataku lub Obrony potworów, wykonać Zwykłe Przywołanie lub Umieszczenie możesz tylko RAZ NA TURĘ. Pamiętaj też o nieprzekraczaniu 5 kartowgo ograniczenia w Strefie Kart Potworów, oraz Magii i Pułapek.

F. Faza Zakończenia
Obwieść zakończenie tury. Jeżeli masz na ręku więcej niż 6 kart, odrzuć je na Cmentarz, tak by pozostało ci tylko 6. Przeciwnik zaczyna swoją turę od Fazy Dociągania.

G. Koniec Pojedynku
Powtórz Fazy od 1 do 6 w naprzemiennych turach, aż zostanie wyłoniony zwycięzca.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.revolution-ua.pun.pl www.mroza15.pun.pl www.mibmwnt.pun.pl www.properfection.pun.pl www.minecraftrp.pun.pl